A、粒子類型
B、碰撞
C、air場
D、drag場
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A、柵格捕捉
B、邊線捕捉
C、名稱捕捉
D、曲面捕捉
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小
B、渲染輸出時,不需要指定攝像機(jī)渲染
C、當(dāng)攝像機(jī)選擇Depth of Field時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果
D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):單點攝像機(jī)、兩點攝像機(jī)和三點攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變
A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色
B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型
C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果
D、使用重力場或其他力場移動粒子
A、燈光類型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光燈光源)、Area Light(面積光源)等等
B、點光源不可以投射陰影
C、Point light(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方
D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影
A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離
B、刪除關(guān)鍵幀
C、增加整體動畫的時間
D、改變攝像機(jī)的焦距
最新試題
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說法正確?()
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進(jìn)行運(yùn)動。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用ZDefocus節(jié)點進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()