有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場(chǎng)景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場(chǎng)景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。
A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明
B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影
C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影
D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影
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在制作角色動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫(huà)效果流暢有力的動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語(yǔ)是()。
A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對(duì)
在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()。
A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果
C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)
如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。
A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影
C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影
D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無(wú)光/投影】材質(zhì)
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在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。