A.TGA
B.GIF
C.TIF
D.BPF
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A.2
B.3
C.4
D.5
A.Views/Show Selected
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
A.4種,Amount
B.5種,Variation
C.3種Count
D.6種Total
A.Dummy
B.Point
C.Tape
D.Grid
A.整個(gè)表面的法線方向必須統(tǒng)一,不能有任何面的法線指向錯(cuò)誤的方向。面的法線用來決定表面的方向和布爾運(yùn)算的結(jié)果。
B.建立網(wǎng)格對象必須正確,這意味著共享一個(gè)邊界的面必須共享兩個(gè)節(jié)點(diǎn),且一個(gè)邊界只能被兩個(gè)面共享。
C.由于旋轉(zhuǎn)(LathE.生成對象的內(nèi)部節(jié)點(diǎn)的核心面常有不正確的面(多于兩個(gè)面共享一個(gè)邊界),因此旋轉(zhuǎn)生成的對象不能進(jìn)行布爾運(yùn)算。
D.共面的面,特別是同一個(gè)運(yùn)算對象內(nèi)共面的面處理起來很困難,應(yīng)該避免。最壞的情況是背對背共面的面(使用0高度創(chuàng)建的幾何體很容易出現(xiàn)這種情況)。
最新試題
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。