A.isStopped
B.isPathStale
C.isOnNavMesh
D.Resume
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你可能感興趣的試題
A.Placeholder
B.Caret Blink Rate
C.Text Component
D.Read Only
A.Placeholder
B.CaretBlink Rate
C.Text Component
D.ReadOnly
A.List
B.可以使用整數(shù)索引訪(fǎng)問(wèn)此集合中的元素。在此集合中的索引是從零開(kāi)始
C.List集合類(lèi)不能實(shí)現(xiàn)自定義排序
D.List
A.哈希表是System.Collections命名空間提供的一個(gè)容器
B.哈希表可以用于處理和表現(xiàn)類(lèi)似鍵值對(duì)的數(shù)據(jù)
C.哈希表可以支持任何類(lèi)型的鍵值對(duì)
D.哈希表只能支持字符串類(lèi)型的鍵值對(duì)
A.Off
B.Keyframe Reduction
C.none
D.Optimal
最新試題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。