使用下列二維圖形變換矩陣:
將產(chǎn)生變換的結(jié)果為()
A.圖形放大2倍
B.圖形放大2倍,同時沿X、Y坐標軸方向各移動1個繪圖單位
C.沿X坐標軸方向各移動2個繪圖單位
D.沿X坐標軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標軸方向各平移1個繪圖單位
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A.在圖形文件系統(tǒng)中,點、線、圓等圖形元素通常都用其幾何特征參數(shù)來描述
B.在圖形系統(tǒng)中,圖形處理運算的精度不取決于顯示器的分辨率
C.在光柵掃描圖形顯示器中,所有圖形都按矢量直接描繪顯示,不存在任何處理
D.在彩色圖形顯示器中,使用RGB顏色模型
A.512KB
B.1MB
C.2MB
D.3MB
A.僅有光反射
B.僅有光透射
C.有光反射和光透射
D.都沒有
A.光線的光強度已經(jīng)很弱
B.光線的深度已經(jīng)很深
C.光線遇到某一物體
D.光線遇到背景
A.法向計算精確
B.高光域準確
C.對光源和視點沒有限制
D.速度較快
A.光照強度在數(shù)值上不連續(xù)
B.生成多面體真實感圖形效果差
C.生成曲面體真實感圖形效果差
D.速度仍然不夠快
在簡單光反射模型中,由物體表面上點反射到視點的光強是下述哪幾項之和()
(1)環(huán)境光的反射光強;
(2)理想漫反射光強;
(3)鏡面反射光強;
(4)物體間的反射光強。
A.(1)和(2)
B.(1)和(3)
C.(1)(2)和(3)
D.(1)(2)(3)和(4)
A.深度緩存算法并不需要開辟一個與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組
B.深度緩存算法不能用于處理對透明物體的消隱
C.深度緩存算法能并行實現(xiàn)
D.深度緩存算法中沒有對多邊形進行排序
A.深度緩存算法(Z-Buffer)
B.掃描線消隱算法
C.深度排序算法(畫家算法)
D.不知道
A.邊的長度可度量且是有限的
B.一條邊有且只有兩個相鄰的面
C.一條邊有且只有兩個端點
D.如果一條邊是曲線,那么在兩個端點之間不允許曲線自相交
最新試題
場景圖中的具體變換實現(xiàn)時,使用棧而不是按原來的邏輯進入變換乘以局部變換矩陣,返回時乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
幀緩存是數(shù)字設備,光柵顯示器是模擬設備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個工作由()完成。
關于四元素不滿足的運算規(guī)律是()。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導致無法區(qū)分部分顏色。
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。
歐拉角表示旋轉(zhuǎn)的萬向節(jié)死鎖可能有幾個軸重合?()
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標系為()。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
為使計算機能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關系,把窗口的四條邊把整個平面分成九個區(qū)域,每一個區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應為()。
光線跟蹤算法的設計與實際的物理過程完全一樣。