A.法向計(jì)算精確
B.高光域準(zhǔn)確
C.對(duì)光源和視點(diǎn)沒有限制
D.速度較快
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A.光照強(qiáng)度在數(shù)值上不連續(xù)
B.生成多面體真實(shí)感圖形效果差
C.生成曲面體真實(shí)感圖形效果差
D.速度仍然不夠快
在簡(jiǎn)單光反射模型中,由物體表面上點(diǎn)反射到視點(diǎn)的光強(qiáng)是下述哪幾項(xiàng)之和()
(1)環(huán)境光的反射光強(qiáng);
(2)理想漫反射光強(qiáng);
(3)鏡面反射光強(qiáng);
(4)物體間的反射光強(qiáng)。
A.(1)和(2)
B.(1)和(3)
C.(1)(2)和(3)
D.(1)(2)(3)和(4)
A.深度緩存算法并不需要開辟一個(gè)與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組
B.深度緩存算法不能用于處理對(duì)透明物體的消隱
C.深度緩存算法能并行實(shí)現(xiàn)
D.深度緩存算法中沒有對(duì)多邊形進(jìn)行排序
A.深度緩存算法(Z-Buffer)
B.掃描線消隱算法
C.深度排序算法(畫家算法)
D.不知道
A.邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的
B.一條邊有且只有兩個(gè)相鄰的面
C.一條邊有且只有兩個(gè)端點(diǎn)
D.如果一條邊是曲線,那么在兩個(gè)端點(diǎn)之間不允許曲線自相交
下述繞坐標(biāo)原點(diǎn)逆時(shí)針方向旋轉(zhuǎn)a角的坐標(biāo)變換矩陣中哪一項(xiàng)是錯(cuò)誤的()
A.A
B.B
C.C
D.D
A.GKS
B.PHIGS
C.CGM
D.DXF
A.512KB
B.1MB
C.2MB
D.3MB
A.RGB
B.CMY
C.HSV
D.HLS
最新試題
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過(guò)程完全一樣。
多通道交互是人機(jī)交互的一種新形式,有什么特點(diǎn)?()
景深效果是因?yàn)榭臻g同一點(diǎn)沿不同的光路會(huì)在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
關(guān)鍵幀動(dòng)畫中要對(duì)中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無(wú)法區(qū)分部分顏色。