A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。
C、動畫中,父物體的移動要比子物體少。
D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開始。
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A、鏈接和軸心點的位置要盡量模擬真實世界的鏈接位置。
B、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
C、設(shè)置軸心點來定義鏈接物體之間的鏈接位置。
D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。
A、手臂伸出而腿微張開。
B、以謝謝姿勢站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
A、Viewport Count
B、Render Count
C、Drop Size
D、Speed
A、Blizzard
B、Spray
C、PArray
D、PCloud
A、Parray
B、Super
C、Snow
D、Pcloud
最新試題
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
當(dāng)前活動的視圖帶有紅色線框。
樣條線形狀主要是在“頂點”級別下進行調(diào)節(jié)。
只要調(diào)整頂點的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復(fù)雜的二維圖形。
如果先前沒有保存場景,執(zhí)行“保存”可以打開“文件另存為”對話框。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
對視圖進行縮放,會影響到場景中對象的大小。
在編輯樣條線下的頂點層級中,頂點的類型有三種。
在使用平滑修改器時,迭代次數(shù)越大,模型越平滑。
3DMAX文件在不同的計算機上運行,可能會出現(xiàn)貼圖路徑錯誤的情況。經(jīng)過歸檔處理的文件在另一臺計算機中解壓后,就不會出現(xiàn)路徑錯誤的問題。