單項(xiàng)選擇題制作動(dòng)畫物體與實(shí)拍結(jié)合的效果我們必須用3dsmax提供的什么匹配工具()。
A、攝影機(jī)
B、燈光
C、模型
D、渲染
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1.單項(xiàng)選擇題如果我們制作好了一段動(dòng)畫,播放時(shí)發(fā)現(xiàn)肢體的運(yùn)動(dòng)有些抖動(dòng),我們修改什么參數(shù)可以改善這種情況()。
A、增大位置閥值
B、增大旋轉(zhuǎn)閥值
C、選擇精確更新
D、增大迭代次數(shù)
2.單項(xiàng)選擇題如果我們用默認(rèn)的骨骼動(dòng)畫建立一整套人物骨架系統(tǒng)并為這個(gè)骨骼系統(tǒng)制作一套行走循環(huán)的動(dòng)畫,整個(gè)的時(shí)間值域內(nèi)的循環(huán)動(dòng)作中最后一個(gè)關(guān)鍵幀需要與循環(huán)開始時(shí)的關(guān)鍵幀姿態(tài)保持一致,在此前提下腳部控制的制作可采用什么方法()。
A、直接拖動(dòng)鼠標(biāo)調(diào)整
B、使用變換輸入
C、復(fù)制第一個(gè)關(guān)鍵幀
D、寫一個(gè)位置腳本
3.單項(xiàng)選擇題在默認(rèn)的狀態(tài)下打開動(dòng)畫的快捷方式是()。
A、m
B、n
C、1
D、w
4.單項(xiàng)選擇題關(guān)于骨骼下列說法錯(cuò)誤的是().
A、骨骼是可渲染的物體
B、骨骼物體都有自身的軸心點(diǎn)
C、多個(gè)骨骼物體鏈接在一起就形成了骨骼系統(tǒng)
D、骨骼的鏈接是自己選定的
5.單項(xiàng)選擇題在IK解算器中,靈活性高的IK解算器是().
A、HIIK解算器
B、HDIK解算器
C、樣條線IK解算器
D、以上所有
最新試題
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
題型:判斷題
當(dāng)前活動(dòng)的視圖帶有紅色線框。
題型:判斷題
使用鏡像工具不可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制。
題型:判斷題
對(duì)于復(fù)雜的場(chǎng)景,歸檔場(chǎng)景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會(huì)丟失任何文件。
題型:判斷題
交集是將兩個(gè)對(duì)象相交的部分保留下來,刪除掉相交部分。
題型:判斷題
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
題型:判斷題
二維圖形是由一條或多條樣條線組成,而樣條線又是由頂點(diǎn)和線段組成的。
題型:判斷題
樣條線形狀主要在頂點(diǎn)級(jí)別下進(jìn)行調(diào)節(jié)。
題型:判斷題
對(duì)視圖進(jìn)行縮放,會(huì)影響到場(chǎng)景中對(duì)象的大小。
題型:判斷題
使用鏡像工具可以圍繞一個(gè)軸心徑向出一個(gè)或多個(gè)副本對(duì)象。
題型:判斷題