A.像素
B.線段
C.多邊形
D.物體
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A.畫(huà)家算法的基本思想是先將屏幕賦值為背景色,然后在把物體各個(gè)面按其到視點(diǎn)距離遠(yuǎn)近排序;
B.Z緩沖算法不僅需要幀緩沖區(qū)存放像素的亮度值,還需要一個(gè)Z緩沖區(qū)存放每個(gè)像素的深度值;
C.掃描線算法首先按掃描行順序處理一幀畫(huà)面,在由視點(diǎn)和掃描線所決定的掃描平面上解決消隱問(wèn)題;
D.區(qū)域采樣算法是利用圖形的區(qū)域連貫性在連續(xù)的區(qū)域上確定可見(jiàn)面及其顏色和亮度;
A.當(dāng)射線與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線的一側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)0次
B.當(dāng)射線與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線的一側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)2次
C.當(dāng)射線與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線的兩側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)1次
D.當(dāng)射線與多邊形的某邊重合時(shí),計(jì)數(shù)1次
A.像素
B.線段
C.多邊形
D.物體
A.畫(huà)家算法;
B.Z-buffer算法;
C.區(qū)間掃描線算法;
D.可見(jiàn)面光線追蹤算法;
A.Z-Buffer
B.掃描線
C.畫(huà)家算法
D.不確定
A.邊界表示是用面、環(huán)、邊、點(diǎn)來(lái)定義物體的位置和形狀;
B.物體邊界上的面是各種曲面,包括自相交的曲面;
C.物體邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體邊界面上的邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的;
A.邊界是物體的一部分,它將物體的內(nèi)部點(diǎn)與外部點(diǎn)劃分開(kāi);
B.物體邊界上的面是有向的,面的法向可指向物體的內(nèi)部或外部;
C.物體邊界上的面是曲面,但在該面的有效區(qū)域內(nèi),不允許自相交;
D.物體邊界上的邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的;
A.定義了物體的邊界也就唯一的定義了物體的幾何形狀邊界;
B.物體的邊界上的面是有界的,而且,面的邊界應(yīng)是閉合的;
C.物體的邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體的邊界上的邊可以是曲線;
A.在形體定義中,允許存在孤立的點(diǎn);
B.面是形體上一個(gè)有限、非零的區(qū)域,一般由一個(gè)外環(huán)和若干個(gè)內(nèi)環(huán)組成,但也可以沒(méi)有任何環(huán);
C.環(huán)是有序、有向邊組成的面的封閉邊界,環(huán)中的邊不能相交,相鄰的兩條邊可以共享一個(gè)端點(diǎn);
D.形體上任意一點(diǎn)的足夠小的鄰域在拓?fù)渖蠎?yīng)該是一個(gè)等價(jià)的封閉圓;
A.分解表示;
B.構(gòu)造表示;
C.邊界表示;
D.單元分解法;
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