A.Bezier曲線可用其特征多邊形來定義。
B.Bezier曲線不一定通過其特征多邊形的各個(gè)頂點(diǎn)。
C.Bezier曲線兩端點(diǎn)處的切線方向必須與其特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致。
D.n次Bezier曲線,在端點(diǎn)處的r階導(dǎo)數(shù),只與r個(gè)相鄰點(diǎn)有關(guān)。
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.漸開線
B.雙曲線
C.雙曲線
D.等高線
A.Bresenham算法主要是通過借助于一個(gè)決策變量d的正負(fù)符號(hào),來確定下一個(gè)該亮點(diǎn)的象素點(diǎn)。
B.Bresenham算法中決策變量的計(jì)算式與上一次決策變量的正負(fù)無關(guān)。
C.DDA算法主要利用整數(shù)進(jìn)行計(jì)算,其效率較高。
D.DDA算法不需要計(jì)算直線的斜率,但Bresenham算法需要。
A.學(xué)術(shù)上的同義詞
B.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以計(jì)算幾何為理論基礎(chǔ)
C.計(jì)算幾何是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的前身
D.兩門毫不相干的學(xué)科
A.掃描法
B.DDA算法
C.Bresenham算法
D.正負(fù)法
A.DDA算法的本質(zhì)是用數(shù)值方法解微分方程(數(shù)值微分法)。
B.DDA算法效率低,但利于硬件實(shí)現(xiàn)。
C.Bresenham算法只有加法和乘2計(jì)算,效率高。
D.Bresenham算法的基本思想是借助于一個(gè)決策變量d的正負(fù)符號(hào),來確定下一個(gè)該亮點(diǎn)的象素點(diǎn)。
最新試題
景深效果是因?yàn)榭臻g同一點(diǎn)沿不同的光路會(huì)在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無法區(qū)分部分顏色。
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對(duì)空間場(chǎng)景生成圖像的過程,其中相機(jī)的屬性對(duì)生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()