A.Bounce Coefficient
B.Static Friction
C.Sliding Friction
D.Friction Coefficient
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A.不可以使用Track View復(fù)制標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的參數(shù)。
B.在制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫的時(shí)候,不用考慮軸心點(diǎn)問(wèn)題。
C.只能在Track View中給對(duì)象指定控制器。
D.在制作動(dòng)畫的時(shí)候一定要打開(kāi)Animate按鈕。
A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴(kuò)展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運(yùn)算得到的幾何體
A.Skew一定沿著三個(gè)軸偏移對(duì)象或者次對(duì)象幾何體。
B.Twist沿多個(gè)軸扭曲對(duì)象。
C.Mirror是對(duì)象和次對(duì)象的可動(dòng)畫鏡像效果。
D.Material不允許次對(duì)象材質(zhì)的動(dòng)畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對(duì)象。對(duì)象沿某個(gè)軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標(biāo)。
C.Camera Map根據(jù)一個(gè)指定的攝像機(jī)應(yīng)用UVW貼圖坐標(biāo),當(dāng)對(duì)象移動(dòng)時(shí),貼圖會(huì)因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對(duì)象中的次對(duì)象選擇集。
A.在組合對(duì)象中,Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目標(biāo)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建連接的新對(duì)象。
B.在組合對(duì)象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個(gè)對(duì)象的表面上分散第一個(gè)對(duì)象。
C.在組合對(duì)象中,Conform將一個(gè)對(duì)象的表面投影到另外一個(gè)對(duì)象上。常用來(lái)創(chuàng)建Morph。
D.在組合對(duì)象中,ShapeMerge將一個(gè)二維圖形投影到網(wǎng)格對(duì)象的表面,并嵌入其表面。
最新試題
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。