A.新粒子系統(tǒng)的粒子無法與物體產(chǎn)生碰撞
B.新粒子系統(tǒng)有一套獨有的動力學場
C.新粒子包含粒子間的碰撞
D.新粒子只可以和新動力學中的物體產(chǎn)生碰撞
E.以上都是正確的
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A.晶格對粒子不起作用
B.晶格只對粒子起作用
C.晶格對粒子的變形結果可以通過刪除構造歷史保留在例子物體上
D.晶格對粒子的變形結果可以通過設置粒子的初始狀態(tài)保留下來
E.刪除晶格變形作用就消失了
A.柔體可以被創(chuàng)建任何有體積的物體上
B.創(chuàng)建柔體將讓用戶失去自己的原始物體
C.柔體權重可以在任何柔體上進行編輯
D.以上都不正確
E.以上都正確
A.能夠用重力場或其它場控制粒子的運動
B.能夠約束控制剛體運動
C.動力學的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到
D.可以使用柔體來制作在外力作用下的幾何體變形效果
E.因為柔體包括粒子對象,所以它具有與粒子對象相同的靜態(tài)和動態(tài)屬性
A.Maya的粒子發(fā)射器類型有Omni、Directional和Volume三種,在Emitter Options中可以通過EmitterType進行類型的切換
B.執(zhí)行菜單Particles>Create Emitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器,然后通過粒子發(fā)射器的Emitter Type屬性可任意切換發(fā)射器類型,無論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成
C.Maya中的粒子發(fā)射器的類型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五種類型
D.類型為Directional的發(fā)射器只能發(fā)射出一條線狀的粒子,所以它的應用范疇很小
E.發(fā)射器的屬性不控制發(fā)射粒子的初始位置、方向、數(shù)量和速度
對于流體節(jié)點內(nèi)Auto Resize Margin(自動調(diào)整邊界大?。傩悦枋稣_的是()。
A.提高流體精度,增加渲染細節(jié)
B.增加流體擾亂動態(tài)
C.自動進行網(wǎng)格自適應
D.流體自動調(diào)整大小不適用于含動畫流體發(fā)射器的流體容器
E.可以提高模擬速度、減少內(nèi)存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時間
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
點擊材質(zhì)球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
動力學中,常用的模擬標簽有哪些?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應該是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。