A.單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個(gè)剛體
B.剛體碰撞時(shí),僅法線向外的一側(cè)表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤信息
C.不要給剛體的比例或其他變形做動(dòng)畫
D.曲線不能制作剛體E.polygons不能制作剛體
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A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多邊形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲線和表面
E.線IK的控制曲線和線變形器
A.General ControlAttribute
B.Lifespan Attributes
C.Collision Attributes
D.mental ray
E.softwave
A.提高渲染效率
B.降低渲染效率
C.提高場景播放速度,可拖動(dòng)時(shí)間滑塊
D.MAYA在磁盤緩存中讀取數(shù)據(jù)時(shí)無需重新計(jì)算,避免了渲染開始階段粒子的預(yù)備過
E.以上都是粒子緩存的優(yōu)點(diǎn)
A.點(diǎn)
B.線
C.面
D.物體模型
最新試題
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。