A.用來顯示和隱藏GameObject
B.可以顯示或禁用腳本
C.不能顯示或禁用腳本
D.跟顯示隱藏?zé)o關(guān)
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A.二者擁有很多類似的實(shí)例屬性和實(shí)例方法
B.通常一個GameObject對象由多個Component組成
C.一個GameObject對象至少有一個Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
A.有參構(gòu)造GameObject(stringname)
B.有參構(gòu)造GameObject(stringname,paramsType[]components)
C.無參構(gòu)造GameObject()
D.游戲?qū)ο髽?gòu)造是私有的不可以使用new進(jìn)行外部實(shí)例化
A.作用是在整個當(dāng)前游戲場景中尋找指定名字的游戲?qū)ο?br />
B.盡量避免使用。效率較低
C.可以經(jīng)常使用,因?yàn)樾史浅8?br />
D.無論游戲?qū)ο笫欠窦せ顮顟B(tài)都能被找到
A.Sphere
B.Capsule
C.Cylinder
D.Cube
E.Plane
F.Quad
A.Button
B.Label
C.TextField
D.Box
最新試題
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()