A.視圖坐標(biāo)系統(tǒng)
B.父坐標(biāo)系統(tǒng)
C.子坐標(biāo)系統(tǒng)
D.本地坐標(biāo)系統(tǒng)
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A.Top
B.Front
C.Left
D.Perspective
A.Create
B.Modify
C.Hierarchy
D.Motion
A.max
B.chr
C.jpg
D.AI
A.線框擁用明暗效果
B.明暗是用彩色描述一個(gè)對象,使其看起來像一個(gè)實(shí)體
C.模型在3ds max視口中只能創(chuàng)建一個(gè)幾何對象
D.場景中的對象只有幾何體
A.Views/Viewport Background
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Match Camera to View
D.Views/Show Key Times
最新試題
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。