A.Area
B.Even
C.Skip
D.Vertex Chaos
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A.Morph
B.Scatter
C.Conform
D.BlobMesh
A.對(duì)象的點(diǎn)數(shù)必須大于面數(shù)
B.對(duì)象的點(diǎn)和面必須小于面數(shù)
C.對(duì)象的點(diǎn)和面需要一致
D.對(duì)象的點(diǎn)數(shù)可以一致,也可以不一致
A.Major Cycles
B.Crawl Time
C.Minor Cycles
D.Width Flux
A.頂點(diǎn)用來設(shè)置導(dǎo)面體頂面的多少
B.軸向縮放用來設(shè)置異面體的軸進(jìn)行縮放
C.異面體的類型參數(shù)共有4種基本形體方式可供選擇
D.P,Q對(duì)異面體進(jìn)行調(diào)整后可以產(chǎn)生不同的造型
A.設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角起圓滑
B.設(shè)置調(diào)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑
C.設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑
D.設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑
最新試題
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。