A.對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理
B.用來修改此物體集合
C.用來減少物體的定點數(shù)和面數(shù)
D.使物體變得起伏而不規(guī)則
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A.Cap Holes
B.Edit Spline
C.Vertex Paint
D.Affect Region
A.對象在場景中的位置
B.對象在場景中的方向
C.對象的使用順序
D.對象在場景是否移動
A.Box Modeling
B.Surface Tools
C.NURBS
D.以上說法都不正確
A.水平鏡像
B.像素鏡像
C.數(shù)值鏡像
D.垂直鏡像
A.過于深奧,初學(xué)都難以涉獵
B.速度不太理想
C.3ds max中UNRBS還不太完善
D.以上說法都正確
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。