判斷題Unity腳本中只要把變量聲明稱Public,就只能顯示在監(jiān)視面板上,沒有辦法從監(jiān)視面板上隱藏掉。()
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4.單項選擇題我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在哪個文件夾下面。()
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5.單項選擇題當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于()文件夾中。
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最新試題
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
題型:判斷題
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
題型:判斷題
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
題型:判斷題
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
題型:判斷題
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
題型:填空題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
題型:判斷題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進(jìn)入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在項目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
題型:判斷題