A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標(biāo)操作,還能通過腳本來實(shí)現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
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A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實(shí)例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個(gè)派生于一個(gè)抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實(shí)現(xiàn)
最新試題
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。