A.從材質(zhì)庫中獲取材質(zhì)
B.建立新的材質(zhì)
C.從場景中獲取材質(zhì)
D.從場景中獲取顏色
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A.在修改器堆棧中點(diǎn)擊MakeUnique使其獨(dú)立
B.把燈光的陰影關(guān)掉
C.調(diào)整燈光的衰減值
D.將燈光塌陷
A.刪除表面
B.擠出表面
C.鏡像
D.反轉(zhuǎn)表面的方向
A.更方便的選擇頂點(diǎn)
B.更方便的選擇邊
C.更方便的選擇表面
D.更方便的選擇元素
A.用于設(shè)置勻速運(yùn)動(dòng)
B.用于設(shè)置加速運(yùn)動(dòng)
C.用于設(shè)置減速運(yùn)動(dòng)
D.用于設(shè)置重復(fù)運(yùn)動(dòng)
A.Set Tangents to Linear
B.Set Tangents to Fast
C.Move Key
D.Set Tangents to Slow
最新試題
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
鏡像工具沒有復(fù)制的功能。
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會(huì)丟失任何文件。
對視圖進(jìn)行縮放,會(huì)影響到場景中對象的大小。
3DMAX文件在不同的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,可能會(huì)出現(xiàn)貼圖路徑錯(cuò)誤的情況。經(jīng)過歸檔處理的文件在另一臺(tái)計(jì)算機(jī)中解壓后,就不會(huì)出現(xiàn)路徑錯(cuò)誤的問題。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達(dá)到理想效果就行。
視圖區(qū)中的視圖中可以從不同的角度對場景中的對象進(jìn)行觀察和編輯。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。
歸檔場景,是一個(gè)比較實(shí)用的功能,使用這個(gè)功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個(gè)zip格式的壓縮包。