A.GetFiltered返回按類(lèi)型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對(duì)象
D.gameObjects返回按類(lèi)型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
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A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶(hù)。一個(gè)訂戶(hù)可處理來(lái)自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶(hù)確定執(zhí)行何種操作來(lái)響應(yīng)該事件
C.沒(méi)有訂戶(hù)的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類(lèi)庫(kù)中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類(lèi)的
最新試題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。