A.該材質(zhì)可以自定義子材質(zhì)球的數(shù)量
B.該材質(zhì)是按照對象的ID號來分配材質(zhì)的
C.該材質(zhì)里中的ID號是不能修改的
D.該材質(zhì)的ID號和場景中被賦予該材質(zhì)物體的ID號是一一對應(yīng)
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A.[Blinn]明暗器
B.[金屬(Metal)]明暗器
C.[Phong]明暗器
D.[多層(Multi-Layer]]明暗器
A.[線框]、[雙面]、[面狀]
B.[線框]、[雙面]、[面狀]、[高光反射]
C.[線框]、[雙面]、[面貼圖]、[高光反射]
D.[線框]、[雙面]、[面貼圖]、[面狀]
A.Oren-Nayar-Blinn
B.[各向異性(Anisotropic)]
C.[多層(Multi-layer)]
D.Blinn
A.雖然可以把場景中當(dāng)前使用的材質(zhì),保存到當(dāng)前的材質(zhì)庫中,但是關(guān)閉3dsMax后該材質(zhì)將丟失
B.在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的[打開]功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當(dāng)前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當(dāng)前場景中的對象
C.材質(zhì)庫中的材質(zhì)只能在當(dāng)前場景中被調(diào)用
D.在材質(zhì)庫中的材質(zhì)不可以被直接拖拽到材質(zhì)示例窗中使用
A.在樣本窗口中最多只能顯示6個材質(zhì)球
B.[按材質(zhì)選擇]工具是指在當(dāng)前場景中,通過材質(zhì)選擇對象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇
C.在使用[吸管]工具吸取場景中對象的材質(zhì)時,當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回
D.[將材質(zhì)指定給選定對象]工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對象,同時材質(zhì)會變?yōu)橐粋€同步材質(zhì)
最新試題
鏡像工具沒有復(fù)制的功能。
歸檔場景,是一個比較實用的功能,使用這個功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個zip格式的壓縮包。
如果繪制出來的樣條線不是很平滑,就需要對頂點類型進行調(diào)節(jié)。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
只要調(diào)整頂點的參數(shù)及樣條線的參數(shù),就可以生成復(fù)雜的二維圖形。
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對同一物體起到的效果是一樣的。
執(zhí)行“保存”命令可打開“文件另存為”對話框。
使用鏡像工具不可以實現(xiàn)復(fù)制。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。