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A.Animator里動(dòng)畫(huà)的播放速度不能改變
B.Animator里使用的動(dòng)畫(huà)剪輯不能改變
C.Animator中動(dòng)畫(huà)的播放速度可以改變
D.在Animator中我們可以正播和反向播動(dòng)畫(huà)
A.是Unity提供的一個(gè)豐富而復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
B.他提供了針對(duì)人型角色的簡(jiǎn)易的工作流和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建能力
C.一個(gè)用于管理動(dòng)畫(huà)間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具
D.運(yùn)行時(shí)不能改變動(dòng)畫(huà)剪輯
A.有Animator動(dòng)畫(huà)的GameObject必須有Animator組件
B.Animator組件里面有Controller
C.Animator組件里面有Avatar
D.Animator和Animation模型使用的Animation Type一樣
A.Speed:指的是動(dòng)畫(huà)默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的動(dòng)力
C.Foot IK:指在動(dòng)畫(huà)狀態(tài)中,是否計(jì)算考慮動(dòng)畫(huà)中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點(diǎn)可以過(guò)渡到其他哪些節(jié)點(diǎn)中
A.Animator里的avatar屬性獲得和設(shè)置當(dāng)前的阿凡達(dá)
B.Animator里的speed屬性用來(lái)設(shè)置播放的速度
C.Animator組件里的Apply Root Motion屬性指的是我們是否從動(dòng)畫(huà)本身或者腳本中來(lái)控制角色的位置和旋轉(zhuǎn)
D.可以利用Animator來(lái)控制UI動(dòng)畫(huà)的播放
最新試題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。