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A.光強(qiáng)插值
B.顏色插值
C.向量插值
D.反射、折射系數(shù)插值
A.Z-Buffer算法
B.Warnack算法
C.區(qū)間掃描線算法
D.Liang-Barskey算法
A.基于Phong模型的明暗度計(jì)算
B.反射方向計(jì)算
C.折射方向計(jì)算
D.求交計(jì)算
最新試題
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問(wèn)題,而不是邊緣鋸齒。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過(guò)SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動(dòng)輸出到顯示屏幕,完成場(chǎng)景的顯示,人們就可以通過(guò)顯示器觀看圖形。
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
在描述人體及機(jī)器人骨架結(jié)構(gòu)時(shí),通常將什么部位作為根結(jié)點(diǎn)?()
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過(guò)程完全一樣。
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
以下紋理高級(jí)應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括哪些?()
刻畫曲線曲面性質(zhì)的兩個(gè)重要量是()。