A.可以在模型導(dǎo)入時(shí)進(jìn)行切分
B.FBX自帶的動(dòng)畫(huà)不能進(jìn)行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Controller:可以在此項(xiàng)中指定角色使用的動(dòng)畫(huà)控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項(xiàng)控制角色在場(chǎng)景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語(yǔ)法要求
A.OnScroll
B.OnUpdateSelected
C.OnMove
D.OnPointerClick
A.OnDrag
B.OnScroll
C.OnSubmit
D.OnUpdateSelected
A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
最新試題
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。