A、通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B、選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C、通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D、通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線
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A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用
C、二維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用
A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長(zhǎng)度與半徑的剛性物體
B、Capsule(膠囊)對(duì)皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動(dòng)權(quán)重兩種
C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對(duì)模型產(chǎn)生蒙皮的效果
D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動(dòng)的效果,如膝蓋骨
A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)
B、Proxy(代理)、Normals(法線)
C、Color(顏色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)
A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算
B、按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C、根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算
D、按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度
A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
最新試題
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。