多項(xiàng)選擇題曲面曲線可以通過下列()方法創(chuàng)建。

A、通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B、選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C、通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D、通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線


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1.多項(xiàng)選擇題下面對(duì)Paint Effects筆觸描述,說法錯(cuò)誤的是()。

A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用
C、二維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用
D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用

2.單項(xiàng)選擇題對(duì)于Maya Muscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)說法不正確的是()。

A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長(zhǎng)度與半徑的剛性物體
B、Capsule(膠囊)對(duì)皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動(dòng)權(quán)重兩種
C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對(duì)模型產(chǎn)生蒙皮的效果
D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動(dòng)的效果,如膝蓋骨

3.單項(xiàng)選擇題下列菜單不屬于多邊形菜單組的是()。

A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)
B、Proxy(代理)、Normals(法線)
C、Color(顏色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)

4.單項(xiàng)選擇題NURBS對(duì)象轉(zhuǎn)換Polygons時(shí),不能實(shí)現(xiàn)面的計(jì)算的方式是()。

A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算
B、按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C、根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算
D、按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度

5.單項(xiàng)選擇題下列關(guān)于燈光屬性窗口中Light Attributes標(biāo)簽下Color頂?shù)恼f法,不正確的是()。

A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響