A、HI(歷史獨(dú)立型)
B、HD(歷史依賴(lài)性)
C、IK分支解算器
D、養(yǎng)條線(xiàn)IK解算器
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A、鏈接是單向性的,父物體可以影響子物體。
B、鏈接在一起的物體,父物體可以控制一個(gè)或多個(gè)子物體。
C、鏈接受到物體軸心點(diǎn)的影響„
D、斷開(kāi)鏈接后的物體參數(shù)會(huì)恢復(fù)到初始狀態(tài)。
A、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。
B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。
C、動(dòng)畫(huà)中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。
D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開(kāi)始。
A、鏈接和軸心點(diǎn)的位置要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置。
B、層次中從父物體到子物體的過(guò)程要合乎邏輯。
C、設(shè)置軸心點(diǎn)來(lái)定義鏈接物體之間的鏈接位置。
D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。
A、手臂伸出而腿微張開(kāi)。
B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
A、Viewport Count
B、Render Count
C、Drop Size
D、Speed
最新試題
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
如果想要?jiǎng)h除某個(gè)修改器,不可以在選中某個(gè)修改器后按delete鍵,那樣刪除的將會(huì)是物體本身,而并非單個(gè)的修改器。
當(dāng)前活動(dòng)的視圖帶有紅色線(xiàn)框。
使用鏡像工具可以圍繞一個(gè)軸心徑向出一個(gè)或多個(gè)副本對(duì)象。
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對(duì)同一物體起到的效果是一樣的。
彎曲和扭曲等修改器,只能作用于整個(gè)對(duì)象,不能作用于對(duì)象的局部。
樣條線(xiàn)形狀主要在頂點(diǎn)級(jí)別下進(jìn)行調(diào)節(jié)。
使用鏡像工具不可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬(wàn)能的,都有其使用范圍。
執(zhí)行“保存”命令可打開(kāi)“文件另存為”對(duì)話(huà)框。