A、每次都記得激活正確的渲染視圖
B、記得快速渲染的快捷鍵
C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖
D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機
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景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機中的方法現(xiàn)在使用到了3dsMax的相機中。如果將圖1中很不明顯的的相機景深效果調(diào)整、改善成圖2中更為強烈的景深效果,下列各項描述中最可行的方法是()。
A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,增加焦點深度的數(shù)值,以增大景深模糊度
B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數(shù)值,以增大景深模糊度
C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細
D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細
有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。
A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明
B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影
C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影
D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影
在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因為任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的動作要領(lǐng)及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()。
A、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作
B、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作
C、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作
D、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作
A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對
在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
最新試題
關(guān)于FFD變形器的哪些說法正確?()
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。