A.Transform
B.Pin
C.Hinge
D.Spring E.Nail
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A.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子
B.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子
C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧
D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧E.可以創(chuàng)建已發(fā)射粒子的彈簧
A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無(wú)論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)
C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類型允許顯示位于每個(gè)粒子的紋理圖像或圖像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
A.剛體是轉(zhuǎn)化為堅(jiān)硬外形的多邊形表面或NURBS表面
B.使用場(chǎng)、關(guān)鍵幀、表達(dá)式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動(dòng)畫
C.在動(dòng)畫過(guò)程中剛體相互碰撞跟法線無(wú)關(guān)
D.在動(dòng)畫過(guò)程中剛體相互碰撞跟法線無(wú)關(guān)E.可以對(duì)其“平移”和“旋轉(zhuǎn)”屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,但是動(dòng)力學(xué)不會(huì)對(duì)其有任何影響
最新試題
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()