A.重力場沒有衰減參數(shù)供用戶修改
B.輻射場的量級參數(shù)可以為負(fù)數(shù)
C.輻射場的量級參數(shù)不可以為負(fù)數(shù)
D.拖動力場量級為負(fù)數(shù)時是為物體加速
E.重力場的方向是可以改變的
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下面關(guān)于MAYA effects菜單敘述不正確的是?()
A.effects菜單提供我們一些常用的特效快速創(chuàng)建使用
B.effects中的特效被創(chuàng)建后將無法修改數(shù)據(jù)所以一定要創(chuàng)建菜單種設(shè)定好
C.Effects中的特效不都是通過動力學(xué)實現(xiàn)的
D.Effects中的特效是可以通過硬件渲染器以外的渲染器渲染的
E.Effects中的特效都是通過動力學(xué)實現(xiàn)的
A.一個流體容器中只能又一個噴射器
B.一個流體容器中可以有多發(fā)射器
C.一個流體容器中一個噴射器都沒有
D.一個流體噴射器中必須有噴射器
E.流體噴射器必須要有流體容器才會生成流體
在Dynamic菜單組下使用菜單命令Fluid Effects>Create 3D Container的結(jié)果應(yīng)該是()。
A.創(chuàng)建一個流體發(fā)射器
B.創(chuàng)建一個流體容器
C.創(chuàng)建一個動力學(xué)水效果
D.創(chuàng)建一個云彩特效
E.創(chuàng)建一個帶有流體發(fā)射器的流體容器
在海洋操作中,對于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解釋,下列說法正確的是()。
A.該命令可以創(chuàng)建泡沫效果
B.該命令可以是海洋產(chǎn)生漣漪效果
C.使用該命令,會創(chuàng)建流體容器
D.新創(chuàng)建場景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.該命令可以是海洋產(chǎn)生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無關(guān)。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。
C.海洋可以和流體結(jié)合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過NURBS平面來預(yù)覽
最新試題
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
進(jìn)行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。