A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質與海洋系統(tǒng)絲毫無關。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質就是海洋系統(tǒng)的材質。
C.海洋可以和流體結合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過NURBS平面來預覽
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A.使用Particle Tool在場景中創(chuàng)建粒子
B.創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動地產生帶動畫的粒子系統(tǒng)
C.通過粒子與幾何體碰撞產生新的粒子
D.通過創(chuàng)建柔體產生粒子
E.通過創(chuàng)建物體產生粒子
A.單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個剛體
B.剛體碰撞時,僅法線向外的一側表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會出現錯誤信息
C.不要給剛體的比例或其他變形做動畫
D.曲線不能制作剛體E.polygons不能制作剛體
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多邊形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲線和表面
E.線IK的控制曲線和線變形器
A.General ControlAttribute
B.Lifespan Attributes
C.Collision Attributes
D.mental ray
E.softwave
最新試題
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術、()、綜合案例。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質時,材質球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
下列貼圖中沒有顏色調節(jié)項的是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
Lambert材質球不具備的屬性是()。