A.先建立半徑再確定圓弧
B.先建立圓弧再確定半徑
C.先建立直徑再確定圓弧
D.先建立圓弧再確定直徑
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A.只有當Drag Type的參數(shù)為直線角,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
B.只有當Drag Type的參數(shù)為Smooth,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
C.只有當Drag Type的參數(shù)為Bezier,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線
D.無論Drag Type的參數(shù)為哪種類型,要Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條都是曲線
A.Customize/Preferences
B.Views/Update During Drag
C.Customize/Units Setup
D.Customize UI
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
A.Max
B.Dxf
C.Dwg
D.3ds
A.File/Open
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
最新試題
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。