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制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況。將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2效果的操作是()。
A、打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),根據(jù)圖2的效果建立兩個不同的材質(zhì),并分別賦予手柄對應(yīng)的面
B、先為整個手柄賦予一個材質(zhì),再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質(zhì)
C、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,選擇手柄不同的貼圖面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖
D、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖
A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值
B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動
C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值和相關(guān)數(shù)值
D、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)
在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
最新試題
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在動力學(xué)模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關(guān)于這兩個點的含義哪些正確?()
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。