A、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入鏈接模式,框選存在問(wèn)題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值
B、切換到點(diǎn)模式,選擇沒有移動(dòng)的點(diǎn),進(jìn)行移動(dòng)
C、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入封套模式,選擇存在問(wèn)題的模型,調(diào)整封套的半徑整封套的半徑和相關(guān)數(shù)值和相關(guān)數(shù)值
D、選擇模型,進(jìn)入Physique修改器的子菜單,再進(jìn)入封套模式,框選存在問(wèn)題的骨骼,調(diào)
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在制作影片時(shí),有時(shí)會(huì)將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時(shí)就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級(jí)別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級(jí)別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級(jí)別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級(jí)別”高,“墨水寬度”低
在使用3dsMax默認(rèn)掃描線渲染的情況下,要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。
A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)
B、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)“反射/折射”貼圖
C、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)“光線跟蹤”貼圖
D、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)“平面鏡”貼圖
在如圖所示的“材質(zhì)編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實(shí)現(xiàn)的功能是()。
A、【顯示最終結(jié)果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在視口中顯示貼圖】功能
D、【按材質(zhì)選擇】功能
將下圖左邊的材質(zhì)球調(diào)整成右邊的效果應(yīng)該()。
A、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“高光反射”數(shù)值
B、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“漫反射”數(shù)值
C、增加“高光級(jí)別”數(shù)值,降低“光澤度”數(shù)值
D、增加“高光級(jí)別”數(shù)值,增加“光澤度”數(shù)值
A、輸出AVI動(dòng)畫文件
B、輸出TIF圖片序列文件
C、輸出無(wú)壓縮的AVI動(dòng)畫文件
D、輸出JPG圖片序列文件
最新試題
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。