A.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]的效果會更加柔和
B.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]會更不容易產(chǎn)生曝光的效果
C.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]對比會更強(qiáng)烈
D.[對數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]更適合制作動畫
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
下面是[光能傳遞(Radiosity)]求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是()
①定義處理參數(shù);
②進(jìn)行光能傳遞求解;
③優(yōu)化光能傳遞處理。
A.123
B.132
C.231
D.321
A.[光線/采樣數(shù)(Rays/Sample)]
B.[過濾器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反彈(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]和[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高級照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]和[高級照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[統(tǒng)一球體]、[聚光燈]
B.[聚光燈]、[光度學(xué)Web]
C.[光度學(xué)Web]
D.[光度學(xué)Web]、[統(tǒng)一漫反射]
A.[光度學(xué)(Photometric)]燈光不依賴于實際單位的場景
B.[光度學(xué)(Photometric)]燈光與曝光控制沒有關(guān)系
C.[光度學(xué)(Photometric)]燈光符合平方反比衰減規(guī)律
D.[光度學(xué)(Photometric)]燈光不能調(diào)節(jié)衰減
最新試題
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對同一物體起到的效果是一樣的。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運算。
3D中只可以打開一個場景文件。
如果先前沒有保存場景,執(zhí)行“保存”可以打開“文件另存為”對話框。
使用選擇并縮放的按鈕時,不能同時在XYZ軸上進(jìn)行縮放。
樣條線形狀主要是在“頂點”級別下進(jìn)行調(diào)節(jié)。
迭代次數(shù)的數(shù)值設(shè)置的越大越好。
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
如果想要刪除某個修改器,不可以在選中某個修改器后按delete鍵,那樣刪除的將會是物體本身,而并非單個的修改器。