判斷題我們?cè)谑褂胾nity3D游戲引擎的過(guò)程中,每次Update函數(shù)執(zhí)行之間的時(shí)間間隔可以使用Time.FixedDeltaTime獲取。()
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加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
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在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
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Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
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Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
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在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
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只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
題型:判斷題
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
題型:判斷題