A.0.5
B.0.8
C.1
D.2
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.True Type字體(后綴名為.ttf)
B.Open Type字體(后綴名為.otf)
C.自定義字體
D.任意字體都可以,無所不能
A.Auto Traverse OffMesh Link
B.Auto Repath
C.Area Mask
D.Priority
A.parent
B.root
C.rotation
D.up
A.childCount
B.GetChild
C.GetSiblingIndex
D.LookAt
A.Ceil
B.Abs
C.Min
D.Max
最新試題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。