A.不會對施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
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A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標操作,還能通過腳本來實現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個派生于一個抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實現(xiàn)
最新試題
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導入該圖片。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標在屏幕上的y坐標。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。