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A.類人動畫Humanoid
B.傳統(tǒng)動畫Legacy
C.逐幀動畫clip
D.通用動畫Generic
A.自由匹配(free size)
B.隨屏幕大小縮放(Scale With Screen Size)
C.固定物理大小(Constant Physical Size)
D.固定像素大小(Constant Pixel Size)
A.Is Kinematic
B.Detection
C.Mass
D.Use Gravity
A.Material
B.Center
C.Size
D.IsTrigger
最新試題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計(jì)算并更新實(shí)時燈光。