單項(xiàng)選擇題OnGUI中可以作為容器的UI是哪一個(gè)?()

A.GUI.BOX
B.TextField
C.Button
D.Toggle


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1.單項(xiàng)選擇題OnGUI中的可以作為輸入組件的是()。

A.GUI.BOX
B.TextField
C.Button
D.Toggle

2.單項(xiàng)選擇題判斷一個(gè)游戲?qū)ο笫欠駷殪o態(tài)物體的屬性是()。

A.isStatic
B.activeSelf
C.static
D.active

3.單項(xiàng)選擇題GameObject.Instantiate的方法作用是()。

A.只能克隆游戲?qū)ο?br /> B.只能克隆組件
C.克隆Unity3D中的對(duì)象
D.克隆數(shù)組

4.單項(xiàng)選擇題假如一個(gè)GameObject上有一個(gè)腳本,怎樣直接刪除這個(gè)腳本。()

A.this.RemoveComponent<>()
B.Object.Destroy()
C.Object.DestroyComponent
D.this.Remove()

5.單項(xiàng)選擇題下面GameObject的哪一個(gè)方法可以用來(lái)顯示隱藏對(duì)象。()

A.CompareTag
B.SetActive
C.GetComponentsInChildren
D.SendMessage

最新試題

畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

題型:判斷題

Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

題型:多項(xiàng)選擇題

Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。

題型:判斷題