最新試題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
題型:判斷題
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
題型:判斷題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
題型:判斷題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
題型:判斷題
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
題型:判斷題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
題型:判斷題
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
題型:單項(xiàng)選擇題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計算并更新實(shí)時燈光。
題型:單項(xiàng)選擇題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
題型:多項(xiàng)選擇題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
題型:單項(xiàng)選擇題