A.當(dāng)MonoBehavior類型應(yīng)用后,每幀調(diào)用一次
B.常被用于處理RigidBody的更新
C.在所有Update函數(shù)執(zhí)行后才能被調(diào)用
D.常被用于實(shí)現(xiàn)跟隨相機(jī)效果,且目標(biāo)物體的位置已經(jīng)在Update函數(shù)中被更新
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A.MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B.MonoBehaviour.OnSceneEnter
C.MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D.MonoBehaviour.OnLevelEnter
A.可被用于將TextAssets自動(dòng)緩存到本地磁盤
B.可被用于將Resource自動(dòng)緩存到本地磁盤
C.可被用于將AssetsBundles自動(dòng)緩存到本地磁盤
D.可被用于將任意的Unity資源文件自動(dòng)緩存到本地磁盤
最新試題
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。