A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
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A.在maya中我們一般會(huì)把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動(dòng)過(guò)程
B.動(dòng)畫(huà)的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動(dòng)畫(huà),首先要了解和學(xué)習(xí)二維動(dòng)畫(huà)理論行走動(dòng)作的整個(gè)過(guò)程
D.在動(dòng)畫(huà)的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動(dòng)畫(huà)之父的是埃米爾
Creat motion trail(創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)軌跡)點(diǎn)擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項(xiàng)可以設(shè)置開(kāi)始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
creat motion trail是指()。
A.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)軌跡
B.創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)模糊
C.創(chuàng)建捕捉動(dòng)作
D.以上都不對(duì)
setd riven key是指()。
A.設(shè)置顯卡驅(qū)動(dòng)
B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
C.blocking
D.設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
A.正向動(dòng)力學(xué)
B.反向動(dòng)力學(xué)
C.正向驅(qū)動(dòng)
D.反向驅(qū)動(dòng)
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。