A.Connect joint
B.Mirror joint
C.Remove joint
D.Orient joint
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Maya動畫模塊下的Set Key和Hold CurrentKey的正確的說法是()。
A.Set Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關鍵幀,Hold Current Key可以選擇你想要的屬性上單獨進行關鍵幀設置
B.Set key可以將物體的通道盒屬性全部打上關鍵幀,Hold Current Key可以在兩個關鍵幀之間保持運動軌跡不變的情況下將物體的通道盒屬性全部打上關鍵幀
C.Set Key可以選擇你想要的屬性上單獨進行關鍵幀設置,Hold Current Key可以將物體的通道盒屬性全部打上關鍵幀
A.剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權重
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權重
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調整蒙皮
下列關于融合變形(blend shape)哪些說法是正確的?()
A.使用融合變形必須是多邊形物體
B.變形物體和目標物體的拓撲結構必須要一致,否則不能進行融合變形
C.變形物體和目標物體的拓撲結構最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預知的錯誤
D.使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)量
A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我們一般會把基本的彈跳分為預備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運動過程
B.動畫的基本法則我們基本分為時間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學習三維角色行走動畫,首先要了解和學習二維動畫理論行走動作的整個過程
D.在動畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動畫之父的是埃米爾
最新試題
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
點擊材質球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
如果使用了mia_materia_x材質球,則所用渲染器應該是()。