A.顯示出面的中心點(diǎn)可以檢查出錯誤基礎(chǔ)的面
B.單擊右鍵切換到Vertex Face,可以檢查出錯誤基礎(chǔ)的面
C.對模型執(zhí)行Merge命令焊接點(diǎn),即可消除錯誤擠出的面
D.對模型執(zhí)行Optimize優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面
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A.使用Object坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
B.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
C.使用gimbal坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
D.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)不一致
A.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果都跟法線有關(guān)
B.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算操作步驟是一致的
C.兩種布爾運(yùn)算其實(shí)是一個命令,只是分布在不同的菜單下
D.NURBS的布爾運(yùn)算比Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果更加準(zhǔn)確
Bevel和Bevel Plus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時比較常用,下列關(guān)于這兩個命令的說法錯誤的是()。
A.Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行
B.Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行
C.Bevel Plus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行
D.Bevel Plus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行
A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。
C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。
D.剛體約束只能使用在主動剛體上。
下列關(guān)于剛性蒙皮(Rigid Skin)哪些說法是不正確的?()
A.剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時被多個骨骼控制。
B.剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。
C.剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。
D.使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。
最新試題
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個點(diǎn)的含義哪些正確?()
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。