A、元件是在MacromediaFlashMX2004或MacromediaFlashMXProfessional2004中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。
B、元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用
C、元件可以包含從其他應(yīng)用程序中導(dǎo)入的插圖
D、您創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當(dāng)前文檔的庫的一部分
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A、Mp3
B、Wav
C、Mp4
D、Asf
A、實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本
B、實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大
C、編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應(yīng)用效果則只更新該實例
D、實例和元件之間保持雙向同步更新
A、打開要導(dǎo)出的 Flash 文檔,或者,如果要從文檔中導(dǎo)出圖像,請在當(dāng)前文檔中選擇要導(dǎo)出的幀或圖像
B、選擇“文件”>“導(dǎo)出影片”或“文件”>“導(dǎo)出圖像”
C、輸入輸出文件的名稱
D、從“格式”彈出菜單中選擇文件格式,單擊“保存”
A、圖形
B、按鈕
C、動畫
D、影片剪輯
A、按住Shift鍵并雙擊動態(tài)文本塊上的手柄
B、用選取工具選擇動態(tài)文本塊,然后選擇“文本”>“可滾動”
C、用選取工具選擇動態(tài)文本塊。右擊(Windows)或按住Control鍵單擊(Macintosh)動態(tài)文本塊,然后選擇“文本”>“可滾動”。
D、以上都正確
最新試題
mouseY指示鼠標(biāo)位置的()坐標(biāo),以像素為單位。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
Flash CS6中的濾鏡不能為文本、按鈕和影片剪輯添加()視覺效果。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或?qū)嵗谩薄?/p>
若要通過拖動方式復(fù)制幀,可在時間軸中選中要復(fù)制的幀,按?。ǎ╂I將其拖動到要目標(biāo)位置。
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
Flash動畫由矢量圖形組成,通過()的運動,產(chǎn)生運動變化效果。
()是由實心小圓圈和英文字母組成,英文字母表明物體的部位名稱。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應(yīng)用程序編程接口(API)。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。