A.在壓縮動畫時,質(zhì)量越高,文件越小
B.在壓縮動畫時,質(zhì)量越低,文件越小
C.在壓縮動畫時,不論質(zhì)量怎么變化,文件大小始終不變
D.以上說法都不正確
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A.文件指定
B.激活幀段
C.范圍
D.隔幀
A.Render Scene
B.Lock View
C.Time Output
D.Custom
A.設(shè)置
B.信息
C.觀看
D.預(yù)覽
A.跳出已渲染圖像
B.網(wǎng)絡(luò)瀉染
C.逐幀渲染
D.以上答案都不正確
A.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素
B.不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米
C.尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低
D.尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低
最新試題
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
當場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。