A.我們編寫的編輯器擴展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下
您可能感興趣的試卷
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A.Contains方法判斷對象是否是一個資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲對象
C.Contains返回當前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
A.一個事件可以有多個訂戶。一個訂戶可處理來自多個發(fā)行者的多個事件
B.發(fā)行者確定何時引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應該事件
C.沒有訂戶的事件永遠不會被調用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲對象的()。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲對象()的方向。
C#中的面向對象的特性是封裝、繼承。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
預制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標在屏幕上的y坐標。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。