A、Flash既可以輸出矢量圖形,也可以輸出位圖圖像
B、在Flash中,用戶可以使用在其他應用程序中創(chuàng)建的矢量圖形和位圖圖像
C、用Flash的繪圖工具畫出來的圖形是矢量圖形
D、一般來說,矢量圖形比位圖圖像所占的儲存空間大
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A、選擇【空心矩形工具】繪制
B、選擇【矩形工具】繪制,填充色選擇“無”
C、選擇【矩形工具】繪制,在選項中選擇“只繪制框線”
D、選擇【基本矩形工具】繪制,在屬性中不要勾選填充選項
A、在按住Shift鍵的同時進行選取
B、選擇菜單欄中的【編輯】/【時間軸】/【選擇所有幀】命令
C、選擇菜單欄中的【視圖】/【選擇所有幀】命令
D、在時間軸上按住鼠標左鍵,拖曳選取幀
A、可以在圖形元件中插入jpg圖像
B、可以先在舞臺上繪制矢量圖形,然后轉換為圖形元件
C、可以為放在舞臺上的圖形元件起一個實例名稱,編寫腳本
D、可以在圖形元件中創(chuàng)建動畫
A、選擇菜單欄中的【窗口】/【設計面板】/【場景】命令,然后選擇場景名字
B、選擇菜單欄中的【窗口】/【其他面板】/【場景】命令,然后選擇場景名字
C、選擇菜單欄中的【插入】/【場景】命令
D、單擊【場景】面板中的【時間軸】按鈕
A、ai
B、png
C、fla
D、pnd
最新試題
Flash CS6中,默認的發(fā)布格式為()和()格式。
骨骼綁定工具用于綁定()。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應用程序編程接口(API)。
()是構成動畫的基礎,可以重復使用。
在Flash中,結束關鍵幀的形狀提示是()的。
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
mouseY指示鼠標位置的()坐標,以像素為單位。
()元件可以被看作是主時間軸內嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
制作與調試完動畫后,應對動畫的效果、品質等進行檢測,即()。