A、在“合并繪制”模式中重疊繪制的圖形時,會自動進行合并
B、在“對象繪制”模式中如果選擇的圖形已與另一個圖形合并,移動它則會永久改變其下方被覆蓋的圖形
C、在“合并繪制”模式中允許將圖形繪制成獨立的對象,且在疊加時不會自動合并
D、在“對象繪制”模式中,繪制的圖形是獨立的對象,不會影響與其重疊的其他對象
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A、自定義端點
B、圓角端點
C、斜角端點
D、尖角端點
A、盡量把重復(fù)的內(nèi)容制作為元件,并通過屬性自定義各個實例效果
B、顏色的種類數(shù)量不會影響動畫播放流暢程度
C、盡量少使用純色,因為純色比漸變色占用更多計算機資源
D、盡量少用Alpha透明度,因為它會減慢播放速度
A、while(判斷條件){語句}
B、repeat{語句}until(判斷條件)
C、until(判斷條件){}
D、do{語句}while(判斷條件)
A、播放一次
B、播放單幀
C、循環(huán)播放
D、播放指定次數(shù)
A、影片剪輯實例
B、按鈕實例
C、文本塊
D、位圖
最新試題
在Flash中,將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,幀頻是動畫播放的速度其單位是()。
制作與調(diào)試完動畫后,應(yīng)對動畫的效果、品質(zhì)等進行檢測,即()。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
下面關(guān)于墨水瓶工具說法正確的是()
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
Flash CS6中,默認的發(fā)布格式為()和()格式。
()是由實心小圓圈和英文字母組成,英文字母表明物體的部位名稱。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應(yīng)用程序編程接口(API)。